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ateliers:la_3d_sous_tous_ses_angles_pour_les_enfants

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ateliers:la_3d_sous_tous_ses_angles_pour_les_enfants [2016/04/18 23:07]
sebastien_le_gall [a - Moyens techniques]
ateliers:la_3d_sous_tous_ses_angles_pour_les_enfants [2016/04/18 23:21] (Version actuelle)
sebastien_le_gall [b - Moyens théoriques : pistes de réflexions]
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-====== ATELIER d’INITIATION à la 3D ======+====== La 3D sous tous ses angles pour les enfants ======
  
  
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 Amener les enfants au questionnement définit par l’objectif n’est pas une chose aisée, d’autant plus qu’ils seront rapidement absorbés par l’aspect technique de l’atelier.  Amener les enfants au questionnement définit par l’objectif n’est pas une chose aisée, d’autant plus qu’ils seront rapidement absorbés par l’aspect technique de l’atelier. 
  
-Au début de la première séance, l’échange peu tourner autour des usages de chacun des enfants participants lié à la 3D. Prendre conscience de la 3D autour de soit : filmtélévision, et jeu vidéo. Une foi un tour de table effectué, la seconde étape est la définition d’un “monde virtuel”, qu’est ce que cela représente pour eux ? Des questions comme “Qu’est ce que tu y fais que tu ne fais pas dans la réalité ?”, “Pourquoi aller dans ce monde plutôt que d’essayer de faire la même chose en vrai ?” peuvent aiguiller vers la problématique. +Au début de la première séance, l’échange peu tourner autour des usages de chacun des enfants participants lié à la 3D. Prendre conscience de la 3D autour de soit : __film____télévision__, et __jeu vidéo__. Une foi un tour de table effectué, la seconde étape est la définition d’un “__monde virtuel__”, qu’est ce que cela représente pour eux ? Des questions comme “Qu’est ce que tu y fais que tu ne fais pas dans la réalité ?”, “Pourquoi aller dans ce monde plutôt que d’essayer de faire la même chose en vrai ?” peuvent aiguiller vers la problématique. 
  
-Le débat tournera principalement autour du jeu vidéo, ou l'interaction est la plus forte. Mentionner l’aspect éducatif du jeu vidéo est important, mais montrer aussi que les compétences qu’ils y développent ne sont pas toujours utiles dans la vie de tout les jours, et que ce qu’ils font dépend du concepteur, qui contraint le joueur à une manière de faire, peut les amener à se questionner sur leur place par rapport au jeu vidéo, et susciter l’envie d’être “maître” de son usage. +Le débat tournera principalement autour du jeu vidéo, ou l'interaction est la plus forte. Mentionner l’aspect éducatif du jeu vidéo est important, mais montrer aussi que les compétences qu’ils y développent ne sont pas toujours utiles dans la vie de tout les jours, et que ce qu’ils font dépend du __concepteur__, qui contraint le joueur à une manière de faire, peut les amener à se questionner sur leur place par rapport au jeu vidéo, et susciter l’envie d’être “maître” de son usage. 
  
-Ce débat fait certes entrer dans des considérations d’ergonomie ou de gameplay plutôt que de graphisme 3D, mais la forme et la fonction de la 3D sont très liées et la différenciation pourra être effectuée dans un second temps. Il ne s’agit pas non plus de critiquer le jeu vidéo, mais de montrer les limites de cette activité par rapport à une activité créatrice. En effet, il est difficile de bien définir la différence entre “créer” quelque chose dans un jeu, comme créer un personnage, une ville, une armée, et créer quelque chose réellement, en dehors des limites du jeu. En soit, jouer au jeu vidéo peu être une activité créatrice, artistiquement et stratégiquement, mais l’apport en compétence est beaucoup plus faible, car le gameplay de la plupart des jeux est fait pour éviter la frustration de la difficulté. Et pas d’apprentissage sans difficulté. +Ce débat fait certes entrer dans des considérations d’__ergonomie__ ou de __gameplay__ plutôt que de __graphisme 3D__, mais la forme et la fonction de la 3D sont très liées et la différenciation pourra être effectuée dans un second temps. Il ne s’agit pas non plus de critiquer le jeu vidéo, mais de montrer les limites de cette activité par rapport à une activité créatrice. En effet, il est difficile de bien définir la différence entre “créer” quelque chose dans un jeu, comme créer un personnage, une ville, une armée, et créer quelque chose réellement, en dehors des limites du jeu. En soit, jouer au jeu vidéo peu être une activité créatrice, artistiquement et stratégiquement, mais l’apport en compétence est beaucoup plus faible, car le __gameplay__ de la plupart des jeux est fait pour éviter la frustration de la difficulté. Et pas d’apprentissage sans difficulté. 
  
-Ces notions peuvent être complexes et susciteront le débat chez les adultes, même en dehors des idées reçues que l’on peut avoir sur ce domaine. Un fervent joueur d’E-sport considérera que son activité est une compétence comme une autre. Des remarques simples comme “quand tu créer ton personnage sur tel jeu vidéo, tu l’as fait en fonction de choix limités, mais quand tu dessines un personnage, c’est toi qui l’as vraiment créé”ou bien “quand tu as terminé ta partietu es meilleur sur le jeu vidéo, mais pas en vrai”+Ces notions peuvent être complexes et susciteront le débat chez les adultes, même en dehors des idées reçues que l’on peut avoir sur ce domaine. Un fervent joueur d’__E-sport__ considérera que son activité est une compétence comme une autre. Des remarques simples comme “quand tu créer ton personnage sur tel jeu vidéo, tu l’as fait en fonction de choix limités, mais quand tu dessines un personnage, c’est toi qui l’as vraiment créé” ou "Tu ne préférerais pas faire ça pour de vraiplutôt que dans un jeu ?" peuvent faire passer l'idée générale.
  
 Une foi le débat terminé, le parallèle avec l’activité entreprise doit être fait. Une démonstration sur un logiciel pro peu être fait pour montrer l’envers du décors. Il est utile de relancer un débat au début de chaque séances pour mettre l’accent sur l’idée de fond de l’atelier. Une foi le débat terminé, le parallèle avec l’activité entreprise doit être fait. Une démonstration sur un logiciel pro peu être fait pour montrer l’envers du décors. Il est utile de relancer un débat au début de chaque séances pour mettre l’accent sur l’idée de fond de l’atelier.
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