Wiki

Reso-nance numérique | Arts et cultures libres

Outils du site


Panneau latéral

ateliers:la_3d_sous_tous_ses_angles_pour_les_enfants

La 3D sous tous ses angles pour les enfants

Cet article à pour but de définir les objectifs et les moyens possible de réalisation d'un atelier de technique 3D à destination d'un public jeune.

Sommaire

1 - Objectifs

a - Les techniques d'aujourd'hui

b - Objectifs théoriques : les usages et leurs effets

2 - Moyens théoriques et techniques

a - Techniques

  • Modélisation
  • Scan
  • 3D
  • Animation et éclairage
  • Sculpture
  • Impression
  • 3D
  • Autonomie dans l’utilisation

b - Moyens théoriques : pistes de réflexions

1 - Objectifs

L’atelier d’initiation 3D a pour objectif de faire découvrir aux enfants d’une tranche d’âge de 8 à 12 ans les usages actuels de la 3D, que ce soit du point de vue de l’utilisateur ou du concepteur. Dans la lignée des ateliers numérikids, il devra non seulement apporter un savoir technique, mais aussi faire réfléchir sur la position vis à vis de ce domaine.

a - Les techniques d'aujourd'hui

D’un point de vue technique, les usages sont les suivants :

  • Scan 3D, photogrammétrie : récupérer virtuellement le volume d’un objet.
  • Modélisation polygonale : créer le volume d’un objet en manipulant la géométrie.
  • Sculpture numérique : technique plus intuitive de modélisation à l’aide de tablette graphique.
  • Éclairage texture et animation : simuler un éclairage, un matériaux et un mouvement à cet objet.
  • Impression 3D : créer un objet réel à partir de sa modélisation.

Les médias et utilisations principalement abordés par les enfants sont le jeux vidéo et le cinéma d’animation. Plus connus des adultes, le design d’objet, les visites virtuelles et le prototypage par impression 3D sont d’autres pistes. Et plus marginalement, les arts interactifs et génératifs sont aussi présents.

b - Objectifs théoriques : les usages et leurs effets

Dans l’imaginaire, la 3D est souvent associée au jeu vidéo et au cinéma d’animation. Ces médias sont divertissants, narratifs, et les genres comme la fantasy et la science-fiction y sont très représentés. Ces univers ont une tendance cathartique, par le fait que les joueurs ou spectateurs se projettent dans un monde virtuel à travers des avatars (si c’est un jeu), ou en s’identifiant au personnage (dans le cas d’un film), et qu’ils vivent des expériences qui leurs sont inaccessibles dans la réalitée. Outre l’intérêt pour l’imaginaire, ce mode de “consommation” peu avoir des aspects négatifs : les utilisateurs sont confronté à une technologie numérique qu’ils ne maîtrisent pas, et restent cantonnés à un rôle passif. Plus spécifiquement, le jeu vidéo comme le cinéma d’animation peuvent être la réponse à un désir de fuite de la réalité, et, dans les cas extrêmes, ils deviennent addictifs.

Sans se focaliser sur ces dernières considérations, l’atelier a pour objectif d’amener les enfants à occuper une position active et créatrice dans l’univers de la 3D. Ces aspects créatifs se retrouvent dans les milieux professionnels connectés à la 3D : design, architecture, science, et arts appliqués. Mettre les enfants dans un rôle actif sera l’occasion pour eux d’aborder ces disciples professionnelles. Les objectifs théoriques seront donc de mettre en évidence le rapport passif/actif, consommateur/concepteur, mais aussi, de reconnaître si l’interaction est constructive (résoudre un problème, créer quelque chose) ou exutoire (divertissement, catharsis).

2 - Moyens théoriques et techniques

a - Moyens techniques

La plupart des pratiques 3D nécessitent un haut niveau technique. A l’inverse, les jeux vidéos sont très ergonomiques et intuitifs. Certaines solutions proposent un juste milieux :

Modélisation :

Il y a diverses solutions déjà existantes qui permettent aux enfants de modéliser facilement :

  • 3DSlash
  • UseCube
  • Minecraft en mode créatif

Très faciles d’utilisations, ils ont l'inconvénient de ne modéliser qu’à partir de cube. Les possibilités sont donc assez limitées. Les logiciels de 3D professionels, comme 3Dsmax, Blender, Maya, sont trop complexes mais peuvent être de bons outils de démonstration. Un peu à part, OpenScad, qui permet de modéliser à partir de ligne de code, peu aussi être un outil de démonstration intéressant, car il permet de mettre en évidence le rôle de la programmation pour la 3D.

Scan 3D :

Pour ce qui est du scan 3D, l’usage est encore peu répandu, le matériel était très onéreux. Mais la possibilité de récupérer un volume à partir de photo est en train de se démocratiser avec la suite 123D d’Autodesk, qui comprend 123D Catch, un logiciel simple d’utilisation qui permet, à partir d’une série de photo d’un objet sous tous ses angles, de récupérer son volume. Très accessible pour des adultes non professionnels, elle pourrait l’être aussi pour les enfants s’ils sont assistés.

Animation et éclairage :

Pour ce qui est de l’animation et de l’éclairage, il semblerait qu’il n’y ai pas encore de logiciel vulgarisant ces techniques. Le principe des clés d’animation possède trop de contraintes pour être transmis aux enfants. Là encore, Minecraft est une solution, car de nombreux éléments interactifs permettent de créer des scènes et de scénariser un évènement.

Sculpture :

La sculpture numérique est généralement destinées aux bons dessinateurs, qui ont déjà l’habitude de la peinture numérique avec Photoshop. Néanmoins, des applications simplifiées comme Sculptris (Zbrush open-source) et 123D Sculpt peuvent permettre aux enfants de faire leurs premiers pas dans ce domaine.

Impression 3D :

L’impression 3D n’est pas encore accessible à des enfants de manière autonome, elle ne peut se présenter que sous forme de démonstration.

Autonomie dans l’utilisation :

Pour résumer, voici donc une palette d’outil, classé par degré d’autonomie pour les enfants :

  • Autonomes :

Minecraft 3Dslash UseCube

  • Assistés :

123D Catch 123D Sculpt Sculptris

  • Démonstrations :

Cura Imprimante 3D Blender, 3dsmax, Maya, et autres logiciels pro OpenScad

Comme logiciel utilitaire, Mineways peut permettre de récupérer une carte Minecraft et d’en extraire un fichier .obj ou .stl. Cura semble avoir une option pour récupérer directement une carte Minecraft. L’ensemble des logiciels peuvent permettre une impression 3D. En revanche, il faudra arranger les maillages issus de 123D Catch et éventuellement Minecraft, via un logiciel pro.

b - Moyens théoriques : pistes de réflexions

Amener les enfants au questionnement définit par l’objectif n’est pas une chose aisée, d’autant plus qu’ils seront rapidement absorbés par l’aspect technique de l’atelier.

Au début de la première séance, l’échange peu tourner autour des usages de chacun des enfants participants lié à la 3D. Prendre conscience de la 3D autour de soit : film, télévision, et jeu vidéo. Une foi un tour de table effectué, la seconde étape est la définition d’un “monde virtuel”, qu’est ce que cela représente pour eux ? Des questions comme “Qu’est ce que tu y fais que tu ne fais pas dans la réalité ?”, “Pourquoi aller dans ce monde plutôt que d’essayer de faire la même chose en vrai ?” peuvent aiguiller vers la problématique.

Le débat tournera principalement autour du jeu vidéo, ou l'interaction est la plus forte. Mentionner l’aspect éducatif du jeu vidéo est important, mais montrer aussi que les compétences qu’ils y développent ne sont pas toujours utiles dans la vie de tout les jours, et que ce qu’ils font dépend du concepteur, qui contraint le joueur à une manière de faire, peut les amener à se questionner sur leur place par rapport au jeu vidéo, et susciter l’envie d’être “maître” de son usage.

Ce débat fait certes entrer dans des considérations d’ergonomie ou de gameplay plutôt que de graphisme 3D, mais la forme et la fonction de la 3D sont très liées et la différenciation pourra être effectuée dans un second temps. Il ne s’agit pas non plus de critiquer le jeu vidéo, mais de montrer les limites de cette activité par rapport à une activité créatrice. En effet, il est difficile de bien définir la différence entre “créer” quelque chose dans un jeu, comme créer un personnage, une ville, une armée, et créer quelque chose réellement, en dehors des limites du jeu. En soit, jouer au jeu vidéo peu être une activité créatrice, artistiquement et stratégiquement, mais l’apport en compétence est beaucoup plus faible, car le gameplay de la plupart des jeux est fait pour éviter la frustration de la difficulté. Et pas d’apprentissage sans difficulté.

Ces notions peuvent être complexes et susciteront le débat chez les adultes, même en dehors des idées reçues que l’on peut avoir sur ce domaine. Un fervent joueur d’E-sport considérera que son activité est une compétence comme une autre. Des remarques simples comme “quand tu créer ton personnage sur tel jeu vidéo, tu l’as fait en fonction de choix limités, mais quand tu dessines un personnage, c’est toi qui l’as vraiment créé” ou “Tu ne préférerais pas faire ça pour de vrai, plutôt que dans un jeu ?” peuvent faire passer l'idée générale.

Une foi le débat terminé, le parallèle avec l’activité entreprise doit être fait. Une démonstration sur un logiciel pro peu être fait pour montrer l’envers du décors. Il est utile de relancer un débat au début de chaque séances pour mettre l’accent sur l’idée de fond de l’atelier.

/home/resonancg/www/wiki/data/pages/ateliers/la_3d_sous_tous_ses_angles_pour_les_enfants.txt · Dernière modification: 2016/04/18 23:21 de sebastien_le_gall